15 de octubre de 2007

@ Las 12 Revoluciones

Limi 27 de la Luna 3 Electrica



Bueno, como les mencione en la entrada anterior, Scott McCloud propone en su libro "La Revolucion de los Comics" 12 puntos muy interesantes.

Amplien la imagen de arriba para seguir el orden de los puntos. La imagen del centro es la utilizada para refrerirse al comic o arte secuencial.

Trazar la Ruta
De como un arte "menor" se adentra por caminos elevados

Como el subtitulo lo indica, aqui trata de "elevar" el nivel de los elementos del comic o mas bien de explotarlos en su maximo esplendor.

1. El Comic como Literatura

Este tema lo toco Will Eisner por ahi de los años 40 y muchos (si no es que la gran mayoria) no lo aceptaron, ya que consideraron que unicamente servian para entretener, sin embargo Eisner creia firmemente que podria llegar a hacer algo mas que meramente entretener y asi saco la primera Novela Grafica (que de hecho la llamo asi tambien para elevar su prestigio comparado al nombre de Comic Book) cuando todos los demas seguian sacando sus historietas y tiras en los periodicos. Obviamente el tipo de historia que trato, asi como su narrativa y sentido era muy diferente al de las clasicas historietas, eran mas detalladas y profundas. A partir de ese momento se establecio una nueva Revolucion que muchos empezaron a seguir.

Visualmente habia mucha diferencia de nivel entre una historieta de 24 paginas a un libro de mas de 100 paginas, claro que con ello el publico esperaba que el contenido fuese de otro nivel.

Salieron muchas obras de este tipo, de este nivel, sin embargo el tipo de historieta de entretenimiento a seguido ganando terreno, sacando refritos (en algunos casos mejorados) de historias que ya todos conocemos... no es que esto este mal en si, pero significa que muchos artistas y escritores se han ido por este lado por la lana $

Ahora bien ¿como se hace buena literatura en los comics? parece ser que la clave de esto esta en la profundidad en que se traten los "temas" y no me refiero unicamente con la historia, situaciones y expresiones, si no tambien las escenas, las imagenes, las secuencias. En mi opinion esto lo podemos encontrar muy seguido en las peliculas, sobretodo en las de tiempo de "Lo que el viento se llevo", claro que hay que hay que usar estos elementos en otros tipos de historias.

2. El Comic como Arte

Este es un tema muy complicado, por un lado tenemos gente que no es del medio que dice que el comic no es arte y gente del medio que si es arte.... tambien pasa todo lo contrario y aparte de esto que si tiene o no el potencial de ser arte.

Para esto primero deberiamos de saber que es arte y yo en lo personal les puedo decir que una respuesta convencional como "Lo que vemos en un museo" no sirve. Podemos profundizar intensamente en el tema descubriendo todos sus secretos o verlo de una manera muy sencilla que no le declare la guerra a nadie.... y descubrir todos sus secretos...

Podemos ir deshaciendonos de los conceptos de los "objetos artisticos" y los que no lo son y de ahi concentrarnos en el proceso creativo. El arte como una rama de la conducta humana.

Viendolo asi rompemos con todos los limites de todas las artes para ponernos a experimentar con ellos, por ejemplo, dejando de hacer comic impreso de la misma forma e inovar la idea, tal vez impreso en otros materiales, formas de secuencia, dimensiones etc., que nos permitan explotar mas las cualidades del arte secuencial.

En ambos casos, las revoluciones ya se han empezado, pero aun falta mucho camino por recorrer (y mientras menos gente vea estos puntos, peor), sin embargo no cabe duda que algo grande esta empezando y muchos artistas del comic estan dispuestos a seguir este camino aunque la industria este cada vez peor. Otros estan tratando de reinventarla....

Negativalandia
El negocio de los Comics

En si el entrar al negocio del comic es sencillo "haz un comic y vendelo", pero esto tiende a tener sus dificultades dependiendo de las espectativas del creador, tambien tiene sus sacrificios.

Puedes tener un sistema sencillo de negocio y poder tener control absouto de tu obra, pero si quieres que tu obra llegue a muchos lectores (esto es lo comun) entonces es probable que debas sacrificar algo (o todo) de este control.

3. Derechos de Autor

Hablar de derechos de autor aqui en Mexico, es hablar del registro de la historia y personajes a nombre de los creadores, pero en Estados Unidos esto tambien habla de recivir la paga justa por parte de las Editoriales, asi como el respeto de estas por la forma absoluta de la ejecucion creativa y el poder tener consejo legal sobe cualquier transaccion.

Muchos (aqui y alla) no creeyeron que las Editoriales accederian a esto y por ello prefirieron ser sus propios editores, pero esto no lo podian hacer todos, ya que muchos solo querian dibujar y ya, no querian meterse en lios de imprenta, distribucion y demas cosas. Sin embargo aparecieron muchas minieditoriales que empezaron a dar batalla, algunos perdieron el camino y otros simplemente desaparecieron cuando las cosas se pusieron dificile$.

En si parece que la mejor idea es la de ser su propio editor o contruir su propia editorial, pero para no quedarse pequeño y desaparecer, se necesita la union de todos y marchar juntos, lo que siempre a funcionado (o la mayoria de las veces) y esto debe de generar revolucionarios resultados.

4. Renovacion de la Industria

La idea es tan sencilla y monstruosa como la forma en que se maneja la industria del comic. Volvamos a la ida basica y empezemos a ver como crece:

Haz un comic y vendelo (pero tienes varios compradores)
Haz un comic, sacale copias y vendelo (parte del dinero ganado ahora se va en las copias y la calidad de la obra es menor)

Imaginemos que te llegan muchos mas clientes que le tienes que dedicar mucho tiempo a estar sacando copias ¿como le hacemos para tener mas tiempo de dibujar sin dejar de sacar tantas copias?

Haz un comic, entregaselo a un Editor, este lo mandara a la Imprenta y de ahi a la Distribidora (la calidad de la obra es reducida y modificada y el dinero ganado se va ahora en distribuidora, imprenta y editorial, creador y lector pierden)

A pesar de los aspectos negativos, el creador sigue con este sistema ya que le da suficiente dinero para sobrevivir. Sin embargo la industris sigue creciendo, ahora con competencia, varias editoriales y por lo tanto se les suma a la ecuacion las tiendas de comics, los almacenes y las grandes distribuidoras.

La obra queda todavia mas afectada, de hecho no recibe ningun incentivo por mejorar, en cambio el dinero se vuelve la razon de ser de la industria y hasta se vuelve en contra de la obra (si no vende, no sirve) y del lector, pues ya no buscan satisfacerlo a el, si no a la tienda de comics, a la distribuidora y a la editorial. Con ello se acaba la libertad de expresion y los temas se limitan considerablemente.

Todo esto nos muestra una industria sin direccion, limitada y que poco a poco va convirtiendose en algo monstruoso que lo unico que lograra es acabar consigo mismo. Mucha gente a propuesto ideas para salvar la industria (de ahi el porque ultimamente hay tantas peliculas basadas en comics), sin embargo aun falta un ultimo punto por enfrentar, la competencia del medio con la television, el cine, la musica y los videojuegos.

Al parecer una de las claves de salvacion se encuentra en el mercado directo "Haz un comic, ponlo en la tienda y vendelo" manteniendo asi el contacto autor-lector, los derechos del autor y tambien los derechos del lector a encontrar variedad de temas, una obra bien hecha y precio justo. Si esto se logra con plenitud, puede que la industria se salve y si no, habra otro medio para lograrlo (punto numero 11).

El estandar en la Comunidad
La perspectiva desde el exterior

Yo creo que estos temas que siguen son los que mas conocemos, ya seamos autores o lectores de comics, pues si algo se discute mucho es nuestro lugar o clasificacion en la sociedad el cual es oorgado unicamente por como nos ven los demas y con ellos obtenemos o perdemos ciertas consideraciones. Esto mismo pasa con el comic, que de hecho lo afecta tan profundamente que es necesario tambien revolucionarlo desde estos aspecto.

5. Imagen Publica

"Los comics son para niños", "los comics son una mala influencia para los niños", "looser", "friki" y muchas otras frases de seguro les resonara en la mente al hablar de la imagen publica del comic, de los lectores y hasta de los creadores y estas vienen siendo como la maldicion del medio y poco se a hecho para remediarlo.

El cambio podemos ir haciendolo desde las tiendas de comics, aqui en Mexico contamos con Comicastle el cual tiene una imagen... buena... mucho mejor que las tiendas escondidas que mas bien parecen clubs y donde los vendedores asustan al cliente. De hecho recuerdo una tienda llamada Mount Anime que el que atendia se parecia DEMASIADO al personaje de Los Simpsons. Este tipo de personajes los hemos visto muchas veces en peliculas donde el tema son los comics y sus fans (de hecho son en las que salia Ben Affleck de adolescente).

La promocion del comic, no por la portada, si no por el contenido, podria hacer que mas gente se sienta interesada por leer el comic. Ya con esto cubierto, se puede hacer que los medios de comunicacion cambien su opinion sobre los comics, sin que algun posible lector termine arrepentido.

Pero esto puede sonar mas facil de lo que enrealidad es. En Estados Unidos hubo un suceso que marco a la comunidad del comic, que fue donde nacio el desprestigio oficial por las escenas de violencia, discriminacion y "perversiones" sexuales. Esto hizo que se impusieran leyes sobre la industria que lo limito mas y lo encerro en dos ideas "los comic no valen" y "los comics son para niños".. obviamente cualquier cosa que se saliera de esto significaba que el comic era una amenaza para la sociedad.

La imagen publica es importante y el poder cambiarla para bien no solo sera una tarea para los creadores, vendedores y lectores, es posible que se requiera ayuda.

6. Apoyo institucional

Aunque el problema de la imagen publica en estados unidos hizo que los juzgados le pusieran la soga al cuello de la comunidad del comic, este por su naturaleza puede llegar a tener el apoyo de instituciones privadas como universidades, museos y bibliotecas. Sobretodo la atencion academica podria tener consecuencias perdurables positivas, ya que acabaria por afectar a otras instituciones.

En el caso de Mexico, no hay tanto problema con la imagen publica, unicamente con ese estigma de "son para niños", pero con los contenidos de programas de television, creo que el problema viene siendo un total descontrol de las clasificaciones, aqui el que primero vaya poniendo orden podria ganarse la simpatia de mucha gente. Por lo demas, enrealidad la gente le tiene mucha simpatia a la historieta mexicana, solo requiere esfuerzo por parte de los creadores para hacer mas presencia.

El Gran Mundo
La Batalla por la Diversidad

Aqui se tocan 3 puntos importantes que cada uno tiene su tema central, pero al fina se enfocan a una sola cosa, la diversidad de temas y generos.

7. Equilibrio entre sexos

Refiriendose a darle mas espacio a las mujeres como creadoras de comics, algo que ya se viene haciendo en otros medios y que considero que aqui en Mexico, con la "libertad" que tiene el medio del comic, esto es mas posible que en otros lados. Consecuencias de esto comics para chicas, que tambien leerian los chicos y con ello habria retroalimentacion de temas segun los puntos de vistas.

8. Representacion de Minorias

Que daria como resultado temas nacidos de diferentes grupos sociales que serian leidos por los demas y tendria el mismo efecto que el punto anterior.

9. Diversidad de Generos

Alla en estados unidos lo que abunda son los comics de superheroes, pero aqui en Mexico hubo una gran variedad de generos, el cual actualmente podria multiplicarse enormemente, claro ejemplo de esto es Japon con la gran canidad de generos en los Mangas donde podemos encontrar hasta historias sobre deportes, juegos de mesa, sociales, etc...

La verdad sobre las Herramientas
Algunas reflexiones sobre los ordenadores

En este punto Scott MacCloud habla sobre las computadoras, sus origenes y su evolucion como una herramienta fascinante que a empezado a usarse para muchos sistemas y por ende tambien se usa dentro del medio del comic, sin embargo seria tonto el usarla para que el comic siga como esta y no evolucione, que es una de las escencias de esta herramienta, evolucionar sistemas.

Al cruzar la Puerta

10. Produccion Digital

Actualmente es raro el que no use una computadora para trabajar sus comics e ilustraciones, usando diversos programas y herramientas como las tabletas digitales, pasando por la ventaja del detalle, hasta el uso de efectos especiales y 3D.

A travez del tiempo las artes han ido evolucionando, no unicamente por nuevas ideas, si no tambien gracias a los nuevos medios que iban apareciendo con sus singulares carateristicas y herramientas que permitian nuevas formas de expresion.

Este punto aun no es del todo tocado por los creativos, incluso aun hay gente que no se a metido bien en esto, lo que les cuesta muchas veces quedarse fuera del medio. Esto no implica que la creacion manual deba de ser abandonada, pero si es necesario ir adoptando los nuevos medios y descubrir sus cualidades.

La Economia sin fricciones

11. Entrega Digital

Actualmente no es un secreto las ventajas que presenta el internet como un medio de comunicacion, de hecho en este momento ustedes deben de estar pensando en los WebComics, que se pueden encontrar algunos gratuitos y otros son de paga. Aqui el tema controversial seria el de los comics impresos vs los comics virtuales... Realmente no hay mucho lio, desde el momento en que uno puede regresar a la idea basica del negocio del comic "Haz un comic y vendelo" pero ahora por internet, poner una tienda virtual ya no es tan dificil y hasta hay sistemas variados de pago y solo falta el distribuidor, que en si puede ser cualquier agencia de correo y paqueteria.

Asi se pueden tener contentos a los dos sectores de comics por internet, los webcomics y los comics tradicionales.

La Tela Infinita

12. Comics Digitales

Aqui llegamos finalmente a la ultima revolucion y con esto regresamos a la pregunta basica ¿que es un comic? y podemos volver a partir de la idea del Arte Secuencial, una image tras otra, contando historias, describiendo situaciones, expresando ideas, sin una forma preestablecida.

Pienso yo que este es uno de los puntos mas importantes de todo el libro, ya que realmente ve hacia un futuro, posiblemente muy muy cercano, de hecho al alcance de un click.

Hasta el momento hemos visto los webcomics como los mismo comics en formato impreso (por el tamaño) puestos en una pagina de internet, sin embargo el medio digital tiene un formato y caracteristicas distintas que el medio impreso, empezando por las medidas, siguiendo por el multimedia y expandiendonos por las distintas herramientas que nos presentan los diversos programas.

Volvemos a la idea de que el comic como cualquier arte, busca medios mas complejos, con la unica intencion de evolucionar.


Con esto termino mi mega resumen de este magnifico libro que, como ya he dicho, considero que su lectura es obligatoria y que podria ser un buen apoyo para el medio en nuestro pais.

7 de octubre de 2007

@ La Revolucion de los Comics

Kali 18 de la Luna 3 Electrica


Scott McCloud es un autor, ensayista y teorico de cómics. Conocido como unos de los mas importantes impulsores de la historieta como medio artistico, y de los primeros promotores de los Webcómics como una variedad diferente de comic, con distintas posibilidades que las de sus predecesores impresos.

Es mejor conocido como teorico de cómics tras la publicación en 1993 de su ensayo Understanding Comics: the invisible art(públicado en España con el título de Como se hace un Cómic), que explica en forma de historieta el lenguaje, la historia y los metodos usados en los cómics. Uno de los trabajos mas ambiciosos en el campo hasta entonces, el libro desató discusión entre lectores y escritores, es considerado hasta la fecha como uno de los trabajos mas importantes sobre el medio de los cómics.

Tras este éxito, Scott McCloud publicó en el 2000 el aun mas controversial Reinventing Comics(conocidó en España como La revolución de los Cómics), una obra criticada de excesivamente ambiciosa y dogmatica, afirmando solucionar al mismo tiempo los problemas de ventas de los cómics en los Estados Unidos y los de creatividad en el mundo de los videojuegos.


Sobre este ultimo libro, "La Revolucion de los Comics" es del que quiero hablarles, pues, a pesar de que esta enfocado a la industria de los comics en Estados Unidos, los puntos que toca estan presentes tambien aqui en Mexico, claro que estamos mas atrasados, pero por lo mismo estamos en un punto donde no tenemos tantas ataduras como los gringos.


Considero que, para todos aquellos que ven o quieren ver a este medio como algo mas que mero entretenimiento popular, la lectura de este libro es obligatorio.

Les ire dando pequeños resumenes de los puntos que trata en este libro para que se vayan dando una idea.

Primero una introduccion y al mismo tiempo un recordatorio de como se hace un comic.

Partiendo de la idea de que el comic es un Arte Secuencial y por lo tanto se trata de poner una imagen tras otra para simular el paso del tiempo, en el caso del comic, estas imagenes son estaticas, sin embargo todos los efectos, simbolos, textos y composiciones visuales le dan vida a estas imagenes.

Si lo vemos asi, esta idea tiene un gran potencial que no a sido aplicada en todo su esplendor, esto es por el limitado medio en el que se desarrolla actualmente el comic, el medio impreso.

Hay que voltear a ver donde mas se a aplicado esta misma idea y la podemos encontrar en otras epocas, en otras culturas, como los egipcios, los aztecas, mayas, etc. que las desarrollaron en otros medios, como los murales y los grabados, haciendo lo que siempre hace, contar historias y expresar sentimientos.

El comic tiene las mismas propiedades que las demas artes, de desarrollo, de expresion y de evolucion en algo mas complejo y aunque aun no se le considera un arte, hay gente que intenta elevarlo a este nivel y hay quienes tratan de mantenerlo donde esta (que si yo sabre de esto), pero esto ultimo enrealidad no es lo importante, si no que su funcion en la sociedad es vital como medio de comunicacion personal (autor-lector)

Si lo vemos asi, al limitar el comic en un solo medio, estamos desperdiciando su potencial, pero esto no quiere decir que el medio actual sea del todo malo, simplemente no es suficiente, pero antes de pasar a nuevos medios, hay que hacer un analisis del medio actual y resolver 9 puntos escenciales y una vez hecho esto podremos pasar a los ultimos 3.

Es asi como Scott McCloud nos propone 12 Revoluciones.


En las siguientes entradas les ire hablando un poco sobre cada punto, pero esto no sustituye al libro en si, hay muchos detalles importantes que hay que analizar, sobretodo para aplicarlo dentro de nuestro medio.

Este libro tiene una version en Español que saco Norma Editorial, seguramente la podran encontrar en su tienda virtual.